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2007-04-24 23:49:19
调试之编程准备
对于一个程序员而言,学习一种语言和一种算法是非常容易的(不包括那些上学花很多时间玩,上班说学习没时间的人)。但是,任何程序都可能是有瑕疵的,尤其有过团队协作编程经验的人,对这个感触尤为深刻。 在我前面的述及调试的文章里,我侧重于VC集成环境中的一些设置信息和调试所需要的一些基本技巧。但是,仅仅知道这些是不够的。一个成功的调试的开端是编程中的准备。 分离错误很多程序员喜欢写下面这样的式子: CLeftView* pView =((CFrameWnd*)AfxGetApp()->m_pMainWnd)->m_wndSplitterWnd.GetPane(0,0);如果一切顺利,这样的式子当然是没什么问题。但是作为一个程序员,你应该时刻记得任何一个调用在某些特殊的情况下都可能失败,一旦上面某个式子失败,那么整个级联式就会出问题,而你很难弄清楚到底哪儿出错了。这样的式子的结果往往是:省了2分钟编码的时间,多了几星期的调试时间。 对于上面的式子,应该尽可能的把式子分解成独立的函数调用,这样我们可以随时确定是哪个函数调用出问题,进口缩小需要检查的范围。 检查返回值检查返回值对于许多编程者来说似乎是一个很麻烦的事情。但是如果你能在每个可能出错的函数调用处都检查返回值,就可以立刻知道出错的函数。 有些人已经意识到检查返回值的重要性,但是要记住,只检查函数是否失败是不够的,我们需要知道函数失败的确切原因。例如下面的代码: if(connect(sock, (const sockaddr*)&addr,sizeof(addr)) == SOCKET_ERROR){AfxMessageBox("connect failed");}尽管这里已经检查了返回值,实际上没有多少帮助。正如很多在vckbase上提问的人一样,大概这时候只能喊“为什么连接失败啊?”。这种情况下,其实只能猜测失败的原因,即使高手,也无法准确说出失败的原因。 增加诊断信息在知道错误的情况下,应该尽可能的告诉测试、使用者更多的信息,这样才能了解导致失败的原因。如果程序员能提供如下错误信息,对于诊断错误是非常有帮助的: 出错的文件:我们可以借助宏THIS_FILE和__FILE__。注意THIS_FILE是在cpp文件手工定义的,而__FILE__是编译器定义的。当记录错
对于一个程序员而言,学习一种语言和一种算法是非常容易的(不包括那些上学花很多时间玩,上班说学习没时间的人)。但是,任何程序都可能是有瑕疵的,尤其有过团队协作编程经验的人,对这个感触尤为深刻。 在我前面的述及调试的文章里,我侧重于VC集成环境中的一些设置信息和调试所需要的一些基本技巧。但是,仅仅知道这些是不够的。一个成功的调试的开端是编程中的准备。 分离错误很多程序员喜欢写下面这样的式子: CLeftView* pView =((CFrameWnd*)AfxGetApp()->m_pMainWnd)->m_wndSplitterWnd.GetPane(0,0);如果一切顺利,这样的式子当然是没什么问题。但是作为一个程序员,你应该时刻记得任何一个调用在某些特殊的情况下都可能失败,一旦上面某个式子失败,那么整个级联式就会出问题,而你很难弄清楚到底哪儿出错了。这样的式子的结果往往是:省了2分钟编码的时间,多了几星期的调试时间。 对于上面的式子,应该尽可能的把式子分解成独立的函数调用,这样我们可以随时确定是哪个函数调用出问题,进口缩小需要检查的范围。 检查返回值检查返回值对于许多编程者来说似乎是一个很麻烦的事情。但是如果你能在每个可能出错的函数调用处都检查返回值,就可以立刻知道出错的函数。 有些人已经意识到检查返回值的重要性,但是要记住,只检查函数是否失败是不够的,我们需要知道函数失败的确切原因。例如下面的代码: if(connect(sock, (const sockaddr*)&addr,sizeof(addr)) == SOCKET_ERROR){AfxMessageBox("connect failed");}尽管这里已经检查了返回值,实际上没有多少帮助。正如很多在vckbase上提问的人一样,大概这时候只能喊“为什么连接失败啊?”。这种情况下,其实只能猜测失败的原因,即使高手,也无法准确说出失败的原因。 增加诊断信息在知道错误的情况下,应该尽可能的告诉测试、使用者更多的信息,这样才能了解导致失败的原因。如果程序员能提供如下错误信息,对于诊断错误是非常有帮助的: 出错的文件:我们可以借助宏THIS_FILE和__FILE__。注意THIS_FILE是在cpp文件手工定义的,而__FILE__是编译器定义的。当记录错
2007-04-24 23:48:28
所有 GDI 对象类都是由抽象基类 CGdiObject 派生出来的。下面是 GDI 派生类列表: CBitmap - 位图是一种位矩阵,每一个显示像素都对应一个或多个位,我们可以用位图来表示图像,也可以用它来创建刷子。 CBrush - 刷子定义了一种位图形式的像素,用它可以对区域内部填充颜色。 CFont - 字体是一种具有某种风格和尺寸的所有字符的集合。 CPalette - 调色板是一种颜色映射接口。 CPen - 笔是一种画线和有形边框的工具,可以指定画线的宽度,以及画虚线,实线等。 CRgn - 区域是一种范围,可以用它来填充、裁剪以及鼠标点中测试。 我们只需要构造 CGdiObject 类的派生类对象,而无需构造它的对象,有些 GDI 派生类允许构造函数一步完成创建对象的任务,如 CPen 和 CBrush 。而有些派生类的对象要两步,如 CFont 和 CRgn ,首先要调用默认的构造函数,然后还要调用相应的创建函数,如 CreateFont 、 CreatePolygonRgn 等。 CGdiObject 类有一个虚析构函数,如果构造了一个它的派生类的对象,则在程序退出之前要将其删除,为了删除它,要先将其从设备环境中分离出来。那么如何分离呢?其实, CDC 类的 SelectObject 成员函数在将 GDI 对象选进设备环境的同时,它已经从设备环境中分离出来了,但在未选中新的对象前,还不能将旧的对象分离。所以在选进自己的 GDI 对象时,将原来的 GDI 对象也保存起来,任务完成后,再将其恢复,这样就可以将自己的 GDI 对象分离并删除了。下面看一个例子: void CMyView::OnDraw( CDC *pDC ){ CPen newPen( PS_DASHDOTDOT, 2, (COLORREF)0); //black 2 pixels wide CPen * pOldPen = pDC->SelectObject( &newPen ); pDC->MoveTo( 10, 10 ); pDC->LineTo( 110, 10 ); pDC->SelectObject( pOldPen ); //newPen 被分离 } //newPen 在函数退出时自动删除 对于一些库存的 GDI 对象,由
2007-04-24 23:46:46
任何程序在画图时都需要调用图形设备接口( GDI )函数, GDI 包含了一些绘制点、线、矩形、椭圆、位图以及文本的函数。 Windows 的设备环境是 GDI 的关键元素,它代表了物理设备,每一个 C++ 设备环境对象都有与之对应的 Windows 设备环境,并通过一个 32 位的 HDC 句柄来标识。 MFC 中的基类 CDC 包含了绘图所需要的所有成员函数,并且除了 CMetaFileDC 类外,所有的派生类都只有构造函数和析构函数不同。对于显示器来说,常用的派生类有 CClientDC 和 CWindowDC 。 显示设备环境的类 CClientDC 和 CWindowDC , CClientDC 类绘图只局限于客户区域内,即不包含边框、菜单栏和标题栏,而 CWindowDC 类可以。简单来说,如果创建 CclientDC 对象,点( 0,0 )指客户区域的左上角,如果创建的是 CWindowDC 对象,则点( 0,0 )指整个屏幕的左上角。 在创建 CDC 对象的时候,不要忘记在合适的时候将它删除,不然程序在退出之前有小部分内存就会丢失。要保证设备环境对象能够被适时的删除,可以有两种方法: 一种是在堆栈中构造对象,比如在 OnLButtonDown 函数中,它的析构函数在函数返回时自动被调用。 void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point){ CRect rect; CClientDC dc(this); //constructs dc on the stack … } //dc automatically destroyed 另一种是通过调用 CWnd 的成员函数 GetDC 来获得设备环境指针,但此时必须要调用 RleaseDC 来释放设备环境。 void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point){ CRect rect; CDC *pDC=GetDC(); pDC->GetClipBox(rect); ReleaseDC(pDC); // 不要忘了这句 } 注意:千万不要删除作为参数以指针形式传递给 OnDraw 函数的 CDC 对象,应用程序框架会自动控制它的删除。 在绘图时我们离不开设备环境,那么在绘图时我们就要依
2007-04-24 23:45:59
CView类并不直接支持窗口滚动,如要实现窗口滚动,就要用到CView的派生类CScrollView类,CScrollView的成员函数能够处理滚动条并发送给视图WM_HSCROLL和WM_VSCROLL消息,从而实现窗口的滚动。
在文档-视图结构中,视图窗口建立以后,框架最先调用OnInitialUpdate虚函数,在框架第一次调用OnDraw函数前也是先调用OnInitialUpdate函数,因此在OnInitialUpdate函数中设置滚动视窗的初始化最合适。
下面我们就来创建一个滚动示例程序a:
1、 用AppWizard创建一个文档-视图程序a,注意在第六步时设置CAView的基类应为CScrollView而不是CView。
2、 在CAView中加入数据成员m_rectEllipse和m_nColor。
3、 修改OnInitialUpdate函数如下:
void CAView::OnInitialUpdate()
{
CScrollView::OnInitialUpdate(); CSize sizeTotal( 20000, 30000 ); //逻辑窗口大小20×30cm
CSize sizePage( sizeTotal.cx/2, sizeTotal.cy/2 );
CSize sizeLine( sizeTotal.cx/50, sizeTotal.cy/50 );
SetScrollSizes( MM_HIMETRIC, sizeTotal, sizePage, sizeLine );}
4、 用ClassWizard产生对消息WM_KEYDOW控制的OnKeyDown函数,并编辑代码如下:
void CAView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
switch( cChar ){
case VK_HOME:
2007-04-24 23:40:02
所谓映射模式,说白了就是坐标系。在默认情况下,Windows所绘图像单位为像素,这是因为设备环境用了默认的映射模式MM_TEXT,所以如下语句所绘图形为长和宽都为200像素的方块: pDC->Rectangle(CRect(0,0,200,200));
那么我们要绘制一个长和宽都是4厘米的方块该怎么做呢?这就必须改变设备环境的默认映射模式为MM_HIMETRIC,它的图像单位为1/100mm,而不是像素了。它的y轴方向和MM_TEXT的相反,它的向下为递减的,因此用如下语句就可以绘出4×4cm的方块了:
pDC->SetMapMode( MM_HIMETRIC);
pDC->Rectangle(CRect(0,0,4000,-4000));
下面我们再来了解一下Windows都提供了哪些映射模式。
1、MM_TEXT映射模式
这种模式下,绘图单位为像素,x轴向右递增,y轴向下递增,我们可以用CDC的SetViewPortOrg和SetWindowOrg函数来改变坐标原点的位置,下面的代码就是把坐标原点设在了(100,100)处,画了一个200×200像素的方块,此时逻辑坐标点(100,100)被映射到了设备坐标点(0,0)处,下一篇的滚动窗口使用的就是这种变换。
Void CmyView::OnDraw( CDC *pDC ){
pDC->SetMapMode(MM_TEXT);
pDC->SetWindowOrg(Cpoint(100,100));
pDC->Rectangle(CRect(100,100,200,200));
}
2、固定比例映射模式
Windows提供了一组非常重要的固定比例影视模式,所有这种模式都遵循x轴向右递减,y轴向下递减的规则,而且我们无法将其改变。固定比例模式之间唯一的差别就在于实际的比例因子。下表列出了影视模式和比例因子的对应情况:
映射模式逻辑单位MM_LOENGLISH0.01英寸MM_HIENGLISH0.001英寸MM_LOMETRIC0.1mmMM_HIMETRIC0.01mmMM_TWIPS
那么我们要绘制一个长和宽都是4厘米的方块该怎么做呢?这就必须改变设备环境的默认映射模式为MM_HIMETRIC,它的图像单位为1/100mm,而不是像素了。它的y轴方向和MM_TEXT的相反,它的向下为递减的,因此用如下语句就可以绘出4×4cm的方块了:
pDC->SetMapMode( MM_HIMETRIC);
pDC->Rectangle(CRect(0,0,4000,-4000));
下面我们再来了解一下Windows都提供了哪些映射模式。
1、MM_TEXT映射模式
这种模式下,绘图单位为像素,x轴向右递增,y轴向下递增,我们可以用CDC的SetViewPortOrg和SetWindowOrg函数来改变坐标原点的位置,下面的代码就是把坐标原点设在了(100,100)处,画了一个200×200像素的方块,此时逻辑坐标点(100,100)被映射到了设备坐标点(0,0)处,下一篇的滚动窗口使用的就是这种变换。
Void CmyView::OnDraw( CDC *pDC ){
pDC->SetMapMode(MM_TEXT);
pDC->SetWindowOrg(Cpoint(100,100));
pDC->Rectangle(CRect(100,100,200,200));
}
2、固定比例映射模式
Windows提供了一组非常重要的固定比例影视模式,所有这种模式都遵循x轴向右递减,y轴向下递减的规则,而且我们无法将其改变。固定比例模式之间唯一的差别就在于实际的比例因子。下表列出了影视模式和比例因子的对应情况:
映射模式逻辑单位MM_LOENGLISH0.01英寸MM_HIENGLISH0.001英寸MM_LOMETRIC0.1mmMM_HIMETRIC0.01mmMM_TWIPS
2007-04-24 23:39:11
用户在视窗中的任何一个操作,都会引起Windows自动发送一个消息给该视窗。我们以一个例子来说明:比如我们在视窗中按下鼠标左键,Windows就会发送ON_LBUTTONDOWN消息给视窗,那么在视窗类中就必须包含下面的成员函数:
Void CmyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, Cpoint point)
{
//event processing code here
}
在类头文件中也要包含相应的函数声明:
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, Cpoint point)
在代码文件中还要有一个消息映射宏,用于将OnLButtonDown函数和应用程序框架联系在一起:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CmyView, CView)
ON_WM_LBUTTONDOWN()
// other message map entries
END_MESSAGE_MAP
最后,在类库头文件中包含如下语句:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
以上这些步骤,我们都可以借助于ClassWizard来完成。这就是消息映射的过程。 MFC库对140种windows消息直接提供了消息控制函数,并且我们还可以自己定义自己的消息,下面列出的五种消息是我们应该特别注意的(MSDN上有更详细的内容)。
WM_CREATE
该消息是Windows发给视图的第一个消息。当应用程序框架调用create函数时该消息便会被发送,此时窗口还未创建完成,不可见,因此在消息控制函数OnCreate内不能调用那些依赖窗口处于完全激活状态的Windows函数。如果需要可以在重载的OnInitialUpdate函数内调用。不过注意在SDI应用程序OnInitialUpdate函数可能被多次调用。
WM_CLOSE
当用户关闭窗口时,系统会发送WM_CLOSE消息。如果派生类重新定义了OnClose函数,就可以完全控制关闭过程,可以将提醒用户存盘之类的工作放在这里完成。我们可以通过重载CDocument::SaveModified虚
Void CmyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, Cpoint point)
{
//event processing code here
}
在类头文件中也要包含相应的函数声明:
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, Cpoint point)
在代码文件中还要有一个消息映射宏,用于将OnLButtonDown函数和应用程序框架联系在一起:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CmyView, CView)
ON_WM_LBUTTONDOWN()
// other message map entries
END_MESSAGE_MAP
最后,在类库头文件中包含如下语句:
DECLARE_MESSAGE_MAP()
以上这些步骤,我们都可以借助于ClassWizard来完成。这就是消息映射的过程。 MFC库对140种windows消息直接提供了消息控制函数,并且我们还可以自己定义自己的消息,下面列出的五种消息是我们应该特别注意的(MSDN上有更详细的内容)。
WM_CREATE
该消息是Windows发给视图的第一个消息。当应用程序框架调用create函数时该消息便会被发送,此时窗口还未创建完成,不可见,因此在消息控制函数OnCreate内不能调用那些依赖窗口处于完全激活状态的Windows函数。如果需要可以在重载的OnInitialUpdate函数内调用。不过注意在SDI应用程序OnInitialUpdate函数可能被多次调用。
WM_CLOSE
当用户关闭窗口时,系统会发送WM_CLOSE消息。如果派生类重新定义了OnClose函数,就可以完全控制关闭过程,可以将提醒用户存盘之类的工作放在这里完成。我们可以通过重载CDocument::SaveModified虚
2007-04-24 23:38:16
资源文件(就是以应用程序名和扩展名是.rc的文件)很大程度上决定了应用程序的用户界面。在VC++中资源文件包括以下内容:
Accelerator //模拟菜单和工具栏选择的键盘定义
Dialog //对话框的布局及内容
Icon //图标有两种一种是16X16一种是32X32。
Menu //应用程序的主菜单及所属的弹出式菜单
String table //一些字符串,不属于C++源代码部分
Toolbar //工具条。
Version //程序的描述、版本号、支持语言信息。
除了以上信息,.rc文件还包含了以下语句: #include "afxres.h" #include "afxres.rc" 它们的作用是把适合于所有应用程序的一些通用MFC库资源包含进来,其中包括字符串、图形按钮以及打印所需的一些元素。
关于资源编辑器的使用就不多说了,因为它的操作很简单,需要注意的是虽然resource.h是一个ASCII码文件可以用文本编辑器进行编辑,但如果使用文本编辑器进行编辑的话,下次再使用资源编辑器时所做的修改有可能丢失,所以我们应该在尽量在资源编辑器中编辑应用程序的资源,新增的资源内容回自动的添加在我们的程序相应位置,例如resource.h而不用我们操心。
编译在VC++中有两种模式,一种是Release Build另一种是Debug Build。它们之间的区别在于,Release Build不对源代码进行调试,不考虑MFC的诊断宏,使用的是MFC Release库,编译十对应用程序的速度进行优化,而Debug Build则正好相反,它允许对源代码进行调试,可以定义和使用MFC的诊断宏,采用MFC Debug库,对速度没有优化。所以我们应该在Debug模式下开发应用程序,然后在Release模式下发布应用程序。在我们的工程文件夹下会有一个Debug文件夹和一个Release文件夹分别存放输出文件和中间文件。
诊断宏是我们编译程序时检测程序状态的有利工具,例如上两篇用到的TRACE宏,可以在Debug窗口获得你需要的诊断信息,而不用设置对话框之类的方法,在发布时Release会自动滤掉此信息。
为了更好
Accelerator //模拟菜单和工具栏选择的键盘定义
Dialog //对话框的布局及内容
Icon //图标有两种一种是16X16一种是32X32。
Menu //应用程序的主菜单及所属的弹出式菜单
String table //一些字符串,不属于C++源代码部分
Toolbar //工具条。
Version //程序的描述、版本号、支持语言信息。
除了以上信息,.rc文件还包含了以下语句: #include "afxres.h" #include "afxres.rc" 它们的作用是把适合于所有应用程序的一些通用MFC库资源包含进来,其中包括字符串、图形按钮以及打印所需的一些元素。
关于资源编辑器的使用就不多说了,因为它的操作很简单,需要注意的是虽然resource.h是一个ASCII码文件可以用文本编辑器进行编辑,但如果使用文本编辑器进行编辑的话,下次再使用资源编辑器时所做的修改有可能丢失,所以我们应该在尽量在资源编辑器中编辑应用程序的资源,新增的资源内容回自动的添加在我们的程序相应位置,例如resource.h而不用我们操心。
编译在VC++中有两种模式,一种是Release Build另一种是Debug Build。它们之间的区别在于,Release Build不对源代码进行调试,不考虑MFC的诊断宏,使用的是MFC Release库,编译十对应用程序的速度进行优化,而Debug Build则正好相反,它允许对源代码进行调试,可以定义和使用MFC的诊断宏,采用MFC Debug库,对速度没有优化。所以我们应该在Debug模式下开发应用程序,然后在Release模式下发布应用程序。在我们的工程文件夹下会有一个Debug文件夹和一个Release文件夹分别存放输出文件和中间文件。
诊断宏是我们编译程序时检测程序状态的有利工具,例如上两篇用到的TRACE宏,可以在Debug窗口获得你需要的诊断信息,而不用设置对话框之类的方法,在发布时Release会自动滤掉此信息。
为了更好
